Digitálne triky patria medzi výrazné pomôcky filmárov. Platí to hlavne v prípade žánrov ako fantasy či sci-fi, ale nezriedka aj v horore. Mnohí diváci zvyknú reptať, že hoci technológie sú schopné vyčarovať magické svety a scenérie, samotné triky nie sú príliš dobré. Ich očividná digitálnosť skrátka až príliš často bije do očí a skutočne s citom ich dokáže používať len málo režisérov.
K tejto téme sa nedávno pre portál But Why Tho? vyjadril aj režisér Gore Verbinski, autor hitov Kruh či trilógie Piráti z Karibiku. V rozhovore propagoval svoju novú sci-fi snímku Good Luck, Have Fun, Don’t Die, v ktorej problematizoval tému umelej inteligencie. Z nekvality súčasných digitálnych trikov však viní niečo iné. Lenivosť. Ale aj vplyv videohier.
Videoherná estetika sa preliala do filmov
„Myslím, že najjednoduchšia odpoveď je tá, že sme boli svedkami vstupu herného enginu Unreal do sveta vizuálnych efektov. Kedysi existovala deliaca čiara – Unreal Engine bol skvelý na videohry, no potom ľudia začali uvažovať, že by sa dal využiť aj vo filmoch na digitálne efekty. Takže tu máme akúsi videohernú estetiku, ktorá preniká do sveta kinematografie,“ povedal.
Zmienil tiež filmy Stanleyho Kubricka, ktoré sa opierali hlavne o praktické efekty a maľby a dodnes prakticky nezostarli. Dnešné filmy majú podľa neho úplne inú estetiku. „Pri marvelovkách to funguje, kde tak nejako viete, že sa nachádzate v nadsadenej, nerealistickej realite. Myslím si však, že z čisto fotorealistického hľadiska to neobstojí,“ dodal.
Unreal Engine podľa neho nedokáže správne zaobchádzať so svetlom, takže často vzniká známy efekt „uncanny valley“. Podotkol však, že samotných producentov veľakrát kvalita trikov nezaujíma.

„A potom je tu to, čo sa stalo prijateľným z pohľadu vedenia štúdií – tí si myslia, že nikomu nebude vadiť, ak lode na oceáne vyzerajú, akoby ani neboli na vode. V prvých Pirátoch z Karibiku sme reálne chodili na more a nastupovali na loď,“ zdôraznil. Dodal, že vo svojej novinke Good Luck, Have Fun, Don’t Die sa snažil, aby minimálne polovica záberu bola vždy fotografická.
„Myslím, že príchod Unreal Engine a jeho náhrada Maye ako základného nástroja je ten najväčší krok späť. A je tu ešte jedna chyba, ktorú podľa mňa ľudia pri vizuálnych efektoch robia neustále: Môžete vytvoriť veľmi realistickú helikoptéru, ale akonáhle letí nesprávne, váš mozog vie, že nie je skutočná. Musí si každú zákrutu ‚zaslúžiť‘, musí sa hýbať správne. Stále je to animácia – niekedy to nie je len o svietení a kamere, niekedy je to o samotnom pohybe,“ uzavrel.





















